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보드게임 화이트채플에서 온 편지 개요 게임 규칙 지옥페이즈 사냥페이즈

by 망고망고1117 2023. 9. 25.

보드게임 화이트 채플

화이트 채플에서 온 편지

화이트 채플에서 온 편지는 코리아보드게임즈에서 2015년 11월 한글화 발매가 된 게임입니다.
게임은 플레이어들이 잭 더 리퍼와 디텍티브로 나뉘어 서로의 목적을 달성하기 위해 신중한 전략과 예측을 요구하는 것을 중심으로 진행됩니다.
최초 발매가 된 해는 2011년이고 인원은 2~6명 까지 가능합니다. 플레이시간은 평균적으로 120분가량입니다.

개요

보드게임 중 완성도가 높다고 평가 받고 있는 게임이며, 특히 운적인 요소가 완벽에 가깝게 차단되어 있는 점이 고평가를 받고 있습니다.
심리전에서 상대방의 판단 미스정도가 이 게임에서 운이 작용하는 것 이외에는 운적인 요소가 거의 배제된 게임이라고 할 수 있습니다.
게임 제목에서 알 수 있듯이 영국의 잭 더 리퍼를 소재로 한 게임이며, 당시의 화이트채플의 거리를 그대로 옮겨놓은 보드판이 특징입니다.
보통 보드게임과는 달리 화이트채플의 경우 1:N의 다수 형태의 게임입니다.
당연히 1은 잭 더 리퍼이고 다수쪽이 잭 더 리퍼를 추적하는 경관들 입니다.
경관쪽은 1명부터 5명까지 자유롭게 인원 조정이 가능합니다. 화이트 채플의 경우 대부분의 보드게임의 특징인 카드나 주사위를 전혀 사용하지 않아서 운적인 요소가 없고, 룰이 비교적 간단한 편입니다.
그러나 게임의 주요 메커니즘이 두 플레이어 간의 심리전에 상당부분 기대는 편이기 때문에 거부감을 느낄수 있습니다.

게임 규칙

게임은 총 4일의 게임시간을 통해 이루어집니다.
각 날짜는 지옥 페이즈, 사냥 페이즈로 나뉘게 되며, 지옥 페이즈는 살인마 잭이 희생양을 물색하고, 경관이 희생자를 보호하면서 수사 준비를 하는 단계이며 지옥페이즈가 끝나면서 희생양이 살해당하고 사냥 페이즈에서 잭은 도주를, 경관들은 잭을 검거하는 식으로 플레이를 하게 됩니다.

지옥페이즈

지옥단계로 접어들면 화이트채플 거리에 희생양들이 돌아다니게 되고, 잭은 경찰의 눈치를 보면서 적절한 희생양을 살해합니다.
그동안 경관들은 희생양들이 쉽게 살해당하지 않도록 보호하는 작업에 들어가며 다음의 단계로 진행됩니다.
게임이 시작하기에 앞서, 살인마 잭의 플레이어는 기록지 상단의 본거지를 표시하는 칸에 자신의 본거지 숫자칸을 기입한 후 살인마 잭은 매 라운드마다 살인을 일으킨 후 해당 숫자칸으로 도주하는 것이 게임의 목적이 됩니다.

1. 잭의 현장준비 날짜에 따라 보조 토큰을 받습니다. 보조 토큰은 마차와 등불로 마차의 경우 시간을 두번 사용하게 되지만 두칸 이동하고 심지어 경관을 뛰어넘을 수도 있다.
등불은 해당 지점과 맞닿아있는 구역의 반대편으로 이동하는 일종의 특수 아이템이다.
잭으로 플레이 해 보면 알겠지만 이 아이템이 없이 경관을 따돌린다는건 굉장히 어려운 일인데 날짜가 거듭될 수록 지급되는 개수는 줄어든다.
1일차에는 마차 3개와 등불이 2개 주어지는데 2일차, 4일차에는 마차 1개가 줄어들고 3일차에는 등불이 1개 줄어들어 최종적으로 마지막 라운드에는 마차와 등불 1개씩만으로 도주해야합니다.
심지어 수사망도 좁혀오기 때문에 3~4일차쯤 되면 굉장히 쫄깃한 맛을 느낄 수 있습니다.

2. 목표 탐색 잭이 희생자 마커를 보드 위에 위치시킨다. 잭의 희생자 마커는 빨간 마킹이 되어있는 마커와 아무 표시도 되어있지 않은 마커 두가지로 나뉘며 물론 뒷면으로는 구분할 수 없습니다.
잭은 이를 이용해서 각 라운드별로 정해진 구성의 마커를 보드 위에 적절히 배치합니다.
첫 라운드에는 붉은색으로 표시된 타겟 시작 지점 7군데에 마커를 배치하고, 이후 라운드에는 희생자가 게임이 끝난 시점에 위치한 곳에 마커를 배치한 후, 남는 마커들을 나머지 타겟 시작 지점인 붉은색 지점에 배치합니다.

3. 거리 순찰 목표 탐색이 잭이 희생자 토큰을 보드위에 올려놓는다면, 거리순찰 단계에서는 경관들이 그 토큰들의 뒷면만 보고 잭이 실제 타겟을 어디쪽에 위치시켰는지 예상, 경관 마커를 보드 위에 올려놓는다.
경관 마커 역시 경관 색이 마킹되어있는 마커와 아무 표시가 없는 마커 두가지로 나뉘며, 첫 날에는 노란색으로 테두리가 칠해진 순찰 시작지점 7군데에 마커를 놓고 시작하고, 다음 라운드부터는 5인의 경찰이 라운드 종료 시점에 있던 5개 지점과, 나머지 7개의 순찰 시작 지점 중 2군데를 골라서 7개의 마커를 놓습니다.

4. 희생자 선택 거리순찰까지의 상황은 다음과 같다.
잭은 실제 타겟(빨간 마킹이 된 마커)이 여럿 포함된 여러 토큰을 보드위에 위치시켰고, 경관은 그 토큰들의 뒷면만 보고 잭이 실제 타겟을 어디쪽에 위치시켰는지 예상, 경관을 적재적소에 배치한다. 물론 잭 역시 경관이 올려놓은 토큰의 뒷면만 보고는 진짜 경관인지 아니면 아무것도 없는 마커인지는 알 방법이 없기 때문에 플레이가 가능합니다.
이제 희생자 선택 단계에서 잭은 자신이 올려놓았던 희생자 마커들을 모두 오픈해 빨간 마킹이 되어있는 마커들의 위치에만 희생자 말을 올려놓는다.
이 시점에서 잭은 자신이 노리고 있는 희생자들의 위치가 노출 된 상태이고 경관 토큰 중 어느게 진짜 경관이고 어느게 가짜 경관마커인지 알 수 없습니다.
이대로라면 희생자를 처치했을 때 운 나쁘게 코 앞에 경관이 있을지도 모르는 상황이므로 잭에게 선택권이 주어집니다.

5. 피로 물든 거리 먼저 잭이 [살해를 한다] 를 선택한다면 그 즉시 희생자 중 하나를 선택해 처치하고 그 자리에 붉은색 범죄현장 흔적을 남기며 그 즉시 8단계 '시신 발견'으로 넘어가며,
그렇지 않는다면 아래의 6단계 '긴장감 고조'로 넘어간다.

6. 긴장감 고조 잭이 [해를 하지 않는다(기다린다)] 를 선택한다면 범죄의 추이 토큰을 그 뒤의 로마자로 넘기고 수사반장은 희생자 말을 1칸 이동시킵니다.

7. 살인 준비 수사대장이 희생자 말을 1칸 이동시킨 후, 잭은 공개되지 않은 경관 토큰 중 하나를 공개하며 이후 5단계 '피로 물든 거리'로 돌아가 다시 살해를 할 것인지, 말 것인지 결정한다.

8. 시신 발견 선택된 희생자 말을 게임판에서 제거하고, 그 자리에 붉은색 흔적을 마킹합니다.
잭은 자신의 기록지에 살해 시점과 살해 현장을 기록합니다.

9. 경보 발령 수사반장이 모든 경관토큰을 공개하고, 진짜 경관 토큰 위치에 색깔에 따라 경찰관 말을 배치한 후 그리고 본격적인 게임의 사냥페이즈로 접어들게 됩니다.

샤냥페이즈

1. 도주 잭은 기록지에 자신의 이동 경로를 표시하고 이동 완료를 선언하고, 범죄의 추이 토큰을 오른쪽으로 1칸 이동합니다.
이때 마차나 등불을 사용할 경우, 사용했다는 점을 명시하고 해당 토큰을 범죄의 추이 시간표에 올려 표시하게 됩니다.
만약 살인마 잭이 이동의 결과 자신의 본거지에 도착했다면, 즉시 라운드가 종료되며, 이번 라운드가 4일차였다면, 살인마 잭의 승리로 게임이 끝난다.
주의할 점은 마차나 등불을 사용한 턴에는 본거지에 들어갈 수 없습니다.
만약 살인마 잭이 마차나 등불을 사용한 후 그 결과로 본거지 칸에 도착했다면, 잭은 다음 턴에 인접한 칸으로 이동했다가 그 다음턴에 다시 본거지로 돌아와야합니다.
또한, 범죄의 추이 토큰이 마지막 칸에 있는 상황에서 이동의 결과로 본거지에 도착하지 못한다면, 게임은 살인마 잭의 패배로 끝나게 됩니다.

2. 범인 추적 경관 플레이어가 각자 맡은 경관 말들을 이동시킵니다.
일반적으로 경관 말은 0칸에서 2칸을 이동할 수 있습니다.
양 측 플레이어가 모두 주의해야할 점은, 한 번에 2명의 피해자가 발생하는 3일차 라운드에는 사냥 페이즈에 접어들면 도주 단계가 아닌 범인 추적 단계부터 사냥이 시작된다는 점이다.
경관 측에서는 이를 전략적으로 활용하여, 피해자가 있을 것으로 추정되는 곳에 미리 경관 토큰들을 보내놓고, 살인이 발생하면 즉시 살해지점으로 움직여 잭을 체포할 수도 있습니다.
그러므로 살인마 잭 플레이어도, 경관 플레이어들도 3일차를 염두에 두고 플레이 해야 합니다.

3. 흔적과 용의자 각 경관 말을 움직이는 플레이어는 2가지 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.
'흔적 수색' 혹은 '용의자 검거'이다. '흔적 수색'을 선택할 경우, 자신의 경관 말 주변에 있는 숫자 칸을 지목하여 잭에게 흔적이 있는지, 없는지 여부를 물어봅니다.
잭은 자신이 기록한 기록지에 따라 잭이 그곳을 지나갔는지, 지나가지 않았는지 여부를 정직하게 답변해야합니다.
이 방법으로 흔적을 찾았다면(잭이 '흔적이 있다'고 대답한다면) 해당 숫자 칸에 노란색 흔적 토큰을 올리며, 이번 턴에 해당 경관 말의 수색은 종료됩니다.
만약 찾지 못했다면(잭이 '그 칸을 지나가지 않았다'고 대답한다면) 경관 말 주변의 인접한 또 다른 숫자 칸에 대하여 흔적 수색을 할 수 있습니다.
즉, 경관 말 주변에 4개의 숫자 칸이 있고 그 모든 칸에 흔적이 없다면, 한번에 4군데의 숫자칸을 모두 수색하여, 잭이 그 4개 지점을 모두 지나가지 않았다는 것을 알 수 있는 것입니다.
흔적 수색을 할 때 주의할 점은, 살인마 잭이 해당 숫자 칸에 있다고 하더라도 검거를 하는 것이 아니기때문에 살인마 잭 플레이어는 그 칸에 잭이 있다고 하더라도 '흔적이 있다'는 사실만 알려주면 되는 것 입니다.
살인마 잭을 검거하는 것은 오직 '용의자 검거' 행동을 통해서만 할 수 있. '용의자 검거'는 각 경관말 당 한 라운드에 한 번만 선언할 수 있습니다다.
즉, 게임이 4일차까지 간다면 모든 경관에게 하루에 한 번 씩 총 20번의 기회가 주어지는 것 입니다.
'용의자 검거'는 경관 말과 인접한 숫자 칸 하나를 지목하여, 해당 칸에 살인마 잭이 있다면 즉시 검거하여 게임을 종료한다. 주의할 점은 '흔적 수색'과는 달리, 이 방법으로 검거에 실패한다 해도 즉시 인접한 다른 칸에 용의자 검거 혹은 흔적 수색을 할 수는 없습니다.

모든 경관 말이 행동을 끝낸다면, 즉시 1단계 '도주'로 돌아가게 됩니다. 모든 결과는 선택에 의해 좌우되는 화이트 채플에서 온 편지는 긴장감 넘치는 상황설정과 복잡하지만 깊은 전략성 및 상대방의 심리를 간파하는 게임으로서 보드게임 애호가라면 반드시 경험해볼만한 게임이 될 것 입니다.